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Mensaje por TheFuckingBoss Sáb Oct 12, 2013 7:48 pm


Poderes Raza Infernales

•Poner aquí lo que queráis•



Punto uno


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Punto dos


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Punto tres


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Punto 4


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CIMMERIA





Última edición por TheFuckingBoss el Sáb Oct 11, 2014 9:44 pm, editado 1 vez
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Mensaje por TheFuckingBoss Sáb Oct 12, 2013 7:52 pm



Cimmeria: #PODERES





Celestiales


#-Arcangel Bless: Permite un al ser celestial un aumento de fuerza tanto física como mágica de una duración razonable. (Dura 3 post, y se paga con 1 de silencio, en otras palabras, en el momento que el poder se acaba, el Ser celestial no podrá utilizar ningún poder durante un post)
1-Flashlight: Un resplandor luminoso, segador, el cual nubla la visión de los oponentes en la zona (hasta 10 metros redondos) dejándolos sin visión por unos pocos instantes.
2-Solar Ray: Al juntar energía Solar en sus alas, los celestiales tienen la capacidad de lanzar un rayo resplandeciente que suele ser de un color dorado, este rayo es mas bien un rayo calórico, el cual al impactar puede quemar al oponente o a lo que toque. Mientras mas cerca esté el enemigo, mas daño generará (Rango máximo de 10m). Puede ser arrojado desde las manos o directamente desde las alas. (Durante la noche su poder se ver reducido a la mitad y su alcance también).
3-Unknown Sense: Permite a la entidad que mantenga esta habilidad, detectar cualquier otra entidad en un rango de 50 metros redondos, con excepción de los que estén utilizando alguna habilidad para ocultarse. Ademas de detectar a todos los seres en los alrededores puede fácilmente distinguir el tipo y raza de estos seres.
4-Cristal Form: La capacidad de convertir la piel en un material tan duro como el cristal, haciendo mas fuerte las defensas contra ataques cuerpo a cuerpo, pero reduciéndolas contra ataques de energía como "Solar Ray", "Frozen Dawn", etc.


5-Force Shield: Genera un campo de fuerza que, al ser golpeado amortigua gran parte de los impactos tanto de golpes físicos como ataques de energía. Solo puede amortiguar 3 golpes débiles, 2 medios y solo uno fuerte. Este campo debilita mentalmente al usuario, por lo que podría decirse que "cansa el cerebro".
6-Heat Heart: Calienta el corazón del usuario junto con su sangre, aumentando en una medida razonable pero no muy alta su velocidad, mas no sus reflejos (Dura 2 posts). Esta técnica solo puede usarse 3 veces por batalla, ya que con cada uso se disminuye las defensa del usuario en una cantidad relevante por el resto del combate, ademas de generar ciertas molestias en las arterias y venas.
7-Soul Synchrony: Esta habilidad puede utilizarse únicamente con un ser de la misma raza que el usuario. Esto le permite comenzar una conexión con esta otra entidad de la misma raza, lo que hace que el daño o curación recibidos por este otro o por el usuario de esta habilidad se divida en 50% para cada uno de los conectados. (no puede conectar a mas de uno a la vez y su duración es de hasta 5 posts).
8-Cero Sound: Genera una capa de energía alrededor del usuario, la cual hace que los sonidos de sus pasos y movimientos se limiten hasta casi no escucharse. Si el campo de energía del Cero Sound toca la energía de otro ser, el Cero Sound se Desvanecerá. (el campo del Cero Sound es de 1 metro de radio).
9-Mirror Force: Da la habilidad de crear una pantalla frente a quien la haya canalizado, la cual refleja los ataques de energía con un 75% de potencia al impactar contra esta, dejando ileso al usuario del espejo. (Puede usarse cada 4 posts, solo 2 usos)

10-Light Bow: Permite la creación de un arco luminoso (forma a elección) el cual arroja un total de hasta 15 flechas de luz antes de desvanecerse. Estas cuentan como un ataque de energía, pueden arrojarse de a grupos o de a una sola flecha. (Puede usarse nuevamente cada 3 posts)
11-Healing Light: La forma de sanar que estabilizan los seres celestiales. Sirve principalmente para todo tipo de heridas (fuera de la batalla). Mientras se usa en batalla no puede sanar mas que heridas leves sin generar dolor alguno, al contrario, ademas de curar la herida repone cierta parte de la energía del sanado. (uso cada 5 posts)
12-Call of Mind: Da la habilidad de enviar un mensaje telepático a un ser cercano, este puede recibirlo pero si este otro no porta esta misma habilidad no podrá responder. este poder solo sirve para "enviar mensajes" y no mas que eso, no puede leerse la mente del otro usuario ni nada por el estilo. Cada uno le dará el uso mas ingenioso que se le ocurra.
13-God´s Hope: Se acumula la energía divina de los alrededores y del mismo ser para la preparación de esta técnica (1 post de preparación antes del lanzamiento estando quieto, en movimiento serían 2. Para la preparación no necesariamente se tiene que estar quieto pero no puede utilizarse ningún tipo de ataque o técnica mientras se prepara este ataque). Al terminar de concentrarse la energía, puede verse claramente un aura de brillantez alrededor de la entidad que utiliza la habilidad, luego de esto puede expulsar esta energía en forma de una esfera que explota al chocar contra algo generando daños considerables a quien impacte o esté muy cerda de la explosión, o puede utilizarse como un escudo capaz de neutralizar el siguiente o los siguientes ataques enemigos. (Solo resitirá uno si es un ataque potente y 2 si son ataques no muy poderosos)..



14-Tifon impulse: Genera una ráfaga de viento desde las manos o pies, la cuál impulsa a una gran velocidad al usuario en la dirección deseada. No se puede cambiar el rumbo mientras se está siendo impulsado.

15-Beast Rage: Permite al usuario entrar en un modo Berserk leve, Aumenta su fuerza en un 40% mas pero en el tiempo en que está en este modo sus movimientos se ven levemente entorpecidos, ademas de que no podrá utilizar técnicas mientras esté activo. (dura de 2 a 3 post. Re-utilizable cada 5 desde el final del uso anterior)

16-Energy Divide: Habilidad del tipo ofensiva, consta básicamente de dividir una pequeña parte de la energía del adversario, principalmente energía mágica y que esta misma, se traspase al cuerpo del usuario que efectuó tal hechizo. La cantidad no es muy grande, pero debilitará el próximo ataque del oponente haciendo que sea lanzado con el 60% de poder.

17-Thunder of Fury: Habilidad del tipo ofensiva, perfecta para magos y fairys con alta capacidad de energía mágica.
Su efecto se basa en crear una tormenta de truenos muy feroces con la capacidad de quemar y paralizar al enemigo durante 1 post. La tormenta se genera sobre el punto donde están los enemigos en el momento de lanzarla como centro, llegando a cubrir hasta 35 metros. La parálisis se genera en la parte que el trueno golpee, reduciendo drásticamente la movilidad de la misma zona.(4 post recarga)




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Última edición por TheFuckingBoss el Sáb Oct 12, 2013 7:54 pm, editado 1 vez
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Mensaje por TheFuckingBoss Sáb Oct 12, 2013 7:53 pm



Cimmeria: #PODERES





Zoomorfos


1-Power Pulse: Lanza una onda de choque invisible, la cual no genera muchos daños pero hace retroceder al enemigo, la zona de ataque es de tipo cónica, de 60°, lo que hace que crezca con la distancia pero pierda potencia a la vez. (Distancia de lanzamiento de hasta 9 metros). Mientras mas lejos del inicio del ataque esté el oponente menos retroceso tendrá.
2-Ground Pilar: Genera una fila deforme pilares delante o detrás de quien lo utiliza (nunca delante y detrás, solo en una dirección). La cual se utiliza principalmente para escapar o para nublar los movimientos de uno mismo en combate, aunque puede usarse de otras maneras. (La altura de los pilares es de hasta 4 metros, formando hasta 6 pilares relativamente anchos)
3-Feather Shoot: Le da la capacidad de disparar ráfagas plumas con un simple aleteo hacia los oponentes, estas no generan gran daño pero son bastante filosas por lo que pueden cortar a los enemigos bastante fácilmente pero no pueden penetrar mucho mas que unos centímetros luego de la piel. (Solo alados)
4-Threatening Roar: Genera un rugido capaz de ensordecer al enemigo durante instantes, dejándole dolor en la misma zona durante un tiempo (2 posts), al momento de usarla puede hacer retroceder al enemigo aturdiéndolo.
5-Heat Heart: Calienta el corazón del usuario junto con su sangre, aumentando en una medida razonable pero no muy alta su velocidad, mas no sus reflejos (Dura 2 posts). Esta técnica solo puede usarse 3 veces por batalla, ya que con cada uso se disminuye las defensa del usuario en una cantidad relevante por el resto del combate, ademas de generar ciertas molestias en las arterias y venas.


6-Soul Synchrony: Esta habilidad puede utilizarse únicamente con un ser de la misma raza que el usuario. Esto le permite comenzar una conexión con esta otra entidad de la misma raza, lo que hace que el daño o curación recibidos por este otro o por el usuario de esta habilidad se divida en 50% para cada uno de los conectados. (no puede conectar a mas de uno a la vez y su duración es de hasta 5 posts).
7-Cero Sound: Genera una capa de energía alrededor del usuario, la cual hace que los sonidos de sus pasos y movimientos se limiten hasta casi no escucharse. Si el campo de energía del Cero Sound toca la energía de otro ser, el Cero Sound se Desvanecerá. (el campo del Cero Sound es de 1 metro de radio).
8-Thirst Blood:habilidad que le permite a los zoomorfos, alimentarse de algun animal o de la sangre enemiga en campo de batalla para curar asi su salud
9-Scarlet Sorrow: Una habilidad que pocos pueden controlar, el lamento escarlata genera lágrimas de sangre en su usuario, lo que muchas veces produce un desconcierto en el oponente. Luego de estas lágrimas de sangre (un post mas tarde) Una inmensa cantidad de energía se acumula en el ser que produjo estas lágrimas, dándole la capacidad de dos ataques: Un rugido inmenso que al impactar contra el enemigo genera una explosión relativamente fuerte. Si no, puede hacer que quien utilizó el llanto entre en modo berserk, lo que de da un gran aumento de fuerzas pero le hace perder la noción, lo que lo limita a solo usar atáques físicos y poco elaborados, aunque con casi el triple de fuerza. ( 6 turnos de recarga, solo 2 veces por batalla)

10-Eagle Eye: Permite aumentar el límite de visión por un corto período reduciendo levemente los de mas sentidos.
11-Beast Rage: Permite al usuario entrar en un modo Berserk leve, Aumenta su fuerza en un 40% mas pero en el tiempo en que está en este modo sus movimientos se ven levemente entorpecidos, ademas de que no podrá utilizar técnicas mientras esté activo. (dura de 2 a 3 post. Reutilizable cada 5 desde el final del uso anterior)
12-Berseker fury: Habilidad catalizadora de la capacidad corporal de usuario, consta básicamente de aumentar considerablemente la fuerza, defenza y agilidad del usuario pero con un precio muy elevado. en el peor de los casos, el usuario perderá años de su vida y hasta dejar muy débil el cuerpo del mismo
13-Roar of fury: Tu voz es puro poder por pocos segundos, esta habilidad te permite gritar para que el usuario se quede helado de miedo frente a tu reacción.
14-Ophis revenge: Habilidad de alto nivel capas de generar un daño tremendo tanto al usuario como al contrincante. Esta habilidad se basa en materializar la sed de muerte de ophis en forma de un potente garrazo (Generado con una o ambas manos) para así, atacar al contrincante como con un arma de doble filo. Esta habilidad se puede utilizar solo una vez por batalla, debido a que no solo tiene un coste vital, si no también energético

15-Giga Impact: Una serie de golpes que termina con un gran impacto en el suelo, el cual aturde un poco a los enemigos cercanos.

16-Monster Smash: Al entrar en estado berseker esta habilidad le permite al usuario lanzar una rápida y certera embestida con todo el potencial del estado Berserk dejándolo así en estado critico.

17-Silver Moon: Habilidad que hace al usuario, utilizar su forma bestial en el estado mas puro y fuerte de la misma (cambiando consciencia por instintos) generando a su vez, un aumento de una de las estadísticas (ya sea, resistencia, velocidad, reflejos, fuerza, etc) según sea necesario para la batalla del momento. Este estado, durara entre 1-2 post depende del estado físico del zoomorfo. Solo 2 usos - 5 post recarga)

18-Beast Master: Por medio de un aullido, grito o cántico, el Zoomorfo puede llamar a un cierto número de bestias para luchar a su lado. (Los animales llamados serán del mismo tipo que el animal del usuario, el número de bestias dependerá del animal. Se podrá usar solo 2 veces, con 5 de espera luego de que todos los animales caigan o se retiren)


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Mensaje por TheFuckingBoss Sáb Oct 12, 2013 7:55 pm



Cimmeria: #PODERES





Hechiceros


1-Infinity Dark: Genera una explosión de color negro, la cual no puede dañar, pero nubla completamente la vista de los enemigos por pocos instantes. Suele ser utilizado para escapar mas que nada.

2-Flashlight: Un resplandor luminoso, segador, el cual nubla la visión de los oponentes en la zona (hasta 10 metros redondos) dejándolos sin visión por unos pocos instantes.

3-Freezing Spike: Se arrojan de 1 a 7 espinas de hielo, las cuales pueden ser lanzadas desde las manos o arma, mientras mas se arrojen de menos tamaño serán. si se arroja solo una, el disparó será de 60cm de largo, mientras que 2 serán divididas cada una en 30cm.

4-Flame Toss: Una esfera de fuego del tamaño de una pelota de football, la cual puede estallar entre el primer o el 3er impacto (después de dos rebotes).

5-Frozen Dawn: Lanza un viento congelante en un ángulo de 90 grados (desde el centro 45° para cada costado) de un largo de 7 metros. Cualquiera que sea alcanzado por esta técnica, recibirá daño de escarcha lo que quiere decir que, se reducirá la movilidad de la parte del cuerpo alcanzada por esta técnica y ademas cualquiera ataque efectuado en la zona escarchada producirá mas daños de lo normal, principalmente los cortes y golpes.

6-Unknown Sense: Permite a la entidad que mantenga esta habilidad, detectar cualquier otra entidad en un rango de 50 metros redondos, con excepción de los que estén utilizando algúna habilidad para ocultarse. Ademas de detectar a todos los seres en los alrededores puede fácilmente distinguir el tipo y raza de estos seres.




7-Force Shield: Genera un campo de fuerza que, al ser golpeado amortigua gran parte de los impactos tanto de golpes físicos como ataques de energía. Solo puede amortiguar 3 golpes débiles, 2 medios y solo uno fuerte. Este campo debilita mentalmente al usuario, por lo que podría decirse que "cansa el cerebro".

8-Heat Heart: Calienta el corazón del usuario junto con su sangre, aumentando en una medida razonable pero no muy alta su velocidad, mas no sus reflejos (Dura 2 posts). Esta técnica solo puede usarse 3 veces por batalla, ya que con cada uso se disminuye las defensa del usuario en una cantidad relevante por el resto del combate, ademas de generar ciertas molestias en las arterias y venas.

9-Cero Sound: Genera una capa de energía alrededor del usuario, la cual hace que los sonidos de sus pasos y movimientos se limiten hasta casi no escucharse. Si el campo de energía del Cero Sound toca la energía de otro ser, el Cero Sound se Desvanecerá. (el campo del Cero Sound es de 1 metro de radio).

10-Mirror Force: Da la habilidad de crear una pantalla frente a quien la haya canalizado, la cual refleja los ataques de energía con un 75% de potencia al impactar contra esta, dejando ileso al usuario del espejo. (Puede usarse cada 4 posts, solo 2 usos)

11-Call of Mind: Da la habilidad de enviar un mensaje telepático a un ser cercano, este puede recibirlo pero si este otro no porta esta misma habilidad no podrá responder. este poder solo sirve para "enviar mensajes" y no mas que eso, no puede leerse la mente del otro usuario ni nada por el estilo. Cada uno le dará el uso mas ingenioso que se le ocurra..




12-Tifon impulse: Genera una ráfaga de viento desde las manos o pies, la cuál impulsa a una gran velocidad al usuario en la dirección deseada. No se puede cambiar el rumbo mientras se está siendo impulsado.

13-Energy Divide: Habilidad del tipo ofensiva, consta básicamente de dividir una pequeña parte de la energía del adversario, principalmente energía mágica y que esta misma, se traspase al cuerpo del usuario que efectuó tal hechizo. La cantidad no es muy grande, pero debilitará el próximo ataque del oponente haciendo que sea lanzado con el 60% de poder.

14-Mjolnir The Thor´s Hammer: Invoca una copia del poderoso martillo de Thor (solo por un post) Permitiendo al usuario utilizar 2 habilidades, una consiste en formar una cúpula de alrededor de 10 metros de diámetro, una cúpula de relámpagos que genera quemaduras en las piles de los oponentes y en el mayor de los casos, alguna que otra herida media. Y la segunda habilidad del martillo, es disparar un potente rayo contra el enemigo, este consume cierta cantidad de energía del propietario del mazo y puede generar una herida grave en el oponente si lo impacta de lleno.

15-Sword of Damocles: Crea una copia de la espada de Damocles, la cual permite al portador, silenciar las habilidades del oponente si llega a generar algún corte, por cierto tiempo. (La espada dura 2 post y el silencio dura 2 post desde el momento del corte)






16-Odins Orb: habilidad catalizadora de mana, le otorga al usuario un aumento de su poder de hechizos hasta un 40% para asi, duplicar el efecto de cualquier ataque durante 1-2 máximo. Si se usa durante dos Posts, el usuario estará silenciado (Sin poder usar habilidades) por un post.

17-Thunder of Fury: Habilidad del tipo ofensiva, perfecta para magos y fairys con alta capacidad de mana.
Su efecto se basa en crear una tormenta de truenos muy feroces con la capacidad de quemar y paralizar al enemigo durante 1 post. La tormenta se genera sobre el punto donde están los enemigos en el momento de lanzarla como centro, llegando a cubrir hasta 35 metros. La parálisis se genera en la parte que el trueno golpee, reduciendo drásticamente la movilidad de la misma zona. (4 post recarga)

18-Anihilation Maker: Habilidad por la cual el usuario puede llamar a tres quimeras de potencial medio, estas quimeras lucharan para el usuario hasta que el contrincante las mate, o que el usuario muera en combate. Las quimeras, no tendrán poder mágico y se podrán matar penetrándoles la garganta con una espada o con un arma. Los hechizos y poderes que el usuario utilice se limitarán al 60% de poder mientras las quimeras permanezcan presentes


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Mensaje por TheFuckingBoss Sáb Oct 12, 2013 7:55 pm



Cimmeria: #PODERES





Fairys:


1-Infinity Dark: Genera una explosión de color negro, la cual no puede dañar, pero nubla completamente la vista de los enemigos por pocos instantes. Suele ser utilizado para escapar mas que nada.

2-Flame Toss: Una esfera de fuego del tamaño de una pelota de football, la cual puede estallar entre el primer o el 3er impacto (después de dos rebotes).

3-Frozen Dawn: Lanza un viento congelante en un ángulo de 90 grados (desde el centro 45° para cada costado) de un largo de 7 metros. Cualquiera que sea alcanzado por esta técnica, recibirá daño de escarcha lo que quiere decir que, se reducirá la movilidad de la parte del cuerpo alcanzada por esta técnica y ademas cualquiera ataque efectuado en la zona escarchada producirá mas daños de lo normal, principalmente los cortes y golpes.

4-Unknown Sense: Permite a la entidad que mantenga esta habilidad, detectar cualquier otra entidad en un rango de 50 metros redondos, con excepción de los que estén utilizando alguna habilidad para ocultarse. Ademas de detectar a todos los seres en los alrededores puede fácilmente distinguir el tipo y raza de estos seres.

5-Cristal Form: La capacidad de convertir la piel en un material tan duro como el cristal, haciendo mas fuerte las defensas contra ataques cuerpo a cuerpo, pero reduciéndolas contra ataques de energía como "Solar Ray", "Frozen Dawn", etc.

6-Feather Shoot: Le da la capacidad de disparar ráfagas plumas con un simple aleteo hacia los oponentes, estas no generan gran daño pero son bastante filosas por lo que pueden cortar a los enemigos bastante fácilmente pero no pueden penetrar mucho mas que unos centímetros luego de la piel. (Solo alados)




7-Leech Seed: Capacidad para generar un campo de hiervas el cual se seca rápidamente (3 post) pero en ese tiempo absorbe constantemente energía de todo el que lo pise, pasándosela a quien activo esta técnica siempre y cuando el mismo esté parado sobre el campo. La hierva se extiende hasta 50 metros y se reduce a cada post. 1er post=50m. 2do=35. 3er=20. y luego del tercero se deshace por completo. Es una técnica poco eficaz contra un solo enemigo puesto que no genera daños y absorbe poca energía, pero usarlo contra varios puede ser una buena estrategia para debilitar levemente a los enemigos y fortalecerse en gran cantidad para no perder la constancia de los ataques propios por falta de energías.

8-Force Shield: Genera un campo de fuerza que, al ser golpeado amortigua gran parte de los impactos tanto de golpes físicos como ataques de energía. Solo puede amortiguar 3 golpes débiles, 2 medios y solo uno fuerte. Este cámpo debilita mentalmente al usuario, por lo que podría decirse que "cansa el cerebro".

9-Heat Heart: Calienta el corazón del usuario junto con su sangre, aumentando en una medida razonable pero no muy alta su velocidad, mas no sus reflejos (Dura 2 posts). Esta técnica solo puede usarse 3 veces por batalla, ya que con cada uso se disminuye las defensa del usuario en una cantidad relevante por el resto del combate, ademas de generar ciertas molestias en las arterias y venas.

10-Soul Synchrony: Esta habilidad puede utilizarse únicamente con un ser de la misma ráza que el usuario. Esto le permite comenzar una conexión con esta otra entidad de la misma raza, lo que hace que el daño o curación recibidos por este otro o por el usuario de esta habilidad se divida en 50% para cada uno de los conectados. (no puede conectar a mas de uno a la vez y su duración es de hasta 5 posts).



11-Mirror Force: Da la habilidad de crear una pantalla frente a quien la haya canalizado, la cual refleja los ataques de energía con un 75% de potencia al impactar contra esta, dejando ileso al usuario del espejo. (Puede usarse cada 4 posts, solo 2 usos)

12-Nature Revolt: Al canalizar la energía en los suelos, se crean raíces que atraviesan el suelo desde abajo del mismo y toman por debajo al oponente, terminando por atraparlo por las piernas, no son muy difíciles de romper pero no generan sonido alguno al salir del suelo, por lo que son bastante buenas para distraer al enemigo. (uso cada 5 post)

13-Call of Mind: Da la habilidad de enviar un mensaje telepático a un ser cercano, este puede recibirlo pero si este otro no porta esta misma habilidad no podrá responder. este poder solo sirve para "enviar mensajes" y no mas que eso, no puede leerse la mente del otro usuario ni nada por el estilo. Cada uno le dará el uso mas ingenioso que se le ocurra.

14-Tifon impulse: Genera una ráfaga de viento desde las manos o pies, la cuál impulsa a una gran velocidad al usuario en la dirección deseada. No se puede cambiar el rumbo mientras se está siendo impulsado.

15-Beast Rage: Permite al usuario entrar en un modo Berserk leve, Aumenta su fuerza en un 40% mas pero en el tiempo en que está en este modo sus movimientos se ven levemente entorpecidos, ademas de que no podrá utilizar técnicas mientras esté activo. (dura de 2 a 3 post. Re-utilizable cada 5 desde el final del uso anterior)




16-Contact With Earth: Da la capacidad de curar a alguien o cualquier ser viviente utilizando la energía de la tierra. (en batalla solo heridas leves y medias) (uso cada 3 posts, solo 3 veces por batalla, las 2da y tercera solo curan heridas leves)

17-Energy Divide: Habilidad del tipo ofensiva, consta básicamente de dividir una pequeña parte de la energia del adversario, principalmente energía mágica y que esta misma, se traspase al cuerpo del usuario que efectuó tal hechizo. La cantidad no es muy grande, pero debilitará el próximo ataque del oponente haciendo que sea lanzado con el 60% de poder. (solo 3 veces por batalla)

18-Thunder of Fury: Habilidad del tipo ofensiva, perfecta para magos y fairys con alta capacidad de mana.
Su efecto se basa en crear una tormenta de truenos muy feroces con la capacidad de quemar y paralizar al enemigo durante 1 post. La tormenta se genera sobre el punto donde están los enemigos en el momento de lanzarla como centro, llegando a cubrir hasta 35 metros. La parálisis se genera en la parte que el trueno golpee, reduciendo drásticamente la movilidad de la misma zona. (4 post recarga)



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